01:17 Valve не представила свой VR-шлем, но участвует в совершенствовании Oculus Rift | |
![]() С тех пор о судьбе этого экспериментального проекта ничего не известно. Но в 2013 году двое выходцев из Valve — инженер Джери Элсворт (Jeri Ellsworth) и программист Рик Джонсон (Rick Johnson) — основали компанию Technical Illusions для выпуска очков виртуальной и дополненной реальности CastAR. Между тем, сотрудничество Valve с Oculus VR началось ещё на начальном этапе создания Oculus Rift через проект Kickstarter вместе с Zenimax, Epic Games, Unity, и другими лидерами игровой индустрии. ![]() В конце прошлого года Valve добавила фильтр для отбора игр по признаку поддержки виртуальной реальности, а во время Steam Dev Days представила особый режим работы Steam Big Picture и API SteamVR для облегчения внедрения виртуальной реальности в игры. ![]() Valve участвовала в создании технологии улучшенного отслеживания движений, применяемой в шлеме Oculus Crystal Cove(усовершенствованной версии Rift), и на прошедшем мероприятии провела впечатляющую демонстрацию виртуальной реальности, которая работала на Crystal Cove. Демонстрация вызвала очень положительные отзывы участников конференции, а исполнительный директор Oculus VR Палмер Лаки даже назвал её лучшим применением виртуальной реальности из когда-либо виденных им. ![]() Кстати, в своём выступлении господин Лаки приводил мысль, что портирование существующих игр под виртуальную реальность обычно не даёт хороших результатов, но, конечно, можно использовать движок и прочие конструктивные блоки. По мнению Палмера Лаки, безумной популярностью будут пользоваться игры вроде Hearthstone, FIFA и Sims, созданные под виртуальную реальность. Oculus VR также опубликовала сорокастраничный документ, который включает руководство по оптимальному применению технологий виртуальной реальности. ![]() Valve отмечает, что ещё остаётся ряд сложностей, сдерживающих внедрение технологий виртуальной реальности, но она продолжит работать вместе с Oculus VR, чтобы стимулировать развитие виртуальной реальности на компьютере. Примечательно, что Valve не исключает полностью возможность выпуска собственной технологии в будущем, но не имеет ближайших планов на этот счёт. ![]() Valve утверждает, что первая версия Oculus Rift для разработчиков стала хорошим, но только первым шагом, Crystal Cove — второй крупный шаг в правильном направлении, в котором улучшены показатели разрешения, задержек, смещений, а при участии Valve достигнуты и низкие показатели инерции. Однако предстоит улучшить ещё многие показатели: увеличить примерно в 100 раз разрешение, повысить качество оптики и возможность индивидуальной настройки под пользователя, улучшить отслеживание движений головы и решить многие трудности в определении поворота глаз, избавиться от шнура, добиться выпуска оптимизированных под виртуальное окружение экранных панелей, внедрить объёмный звук, тактильные ощущения, отслеживание положения тела, улучшить средства управления. ![]() По мнению Valve, только в 2015 году или немного позже системы виртуальной реальности смогут при доступной цене предложить следующие характеристики: 20-мс задержки, 3-мс инерция пикселей, частота обновления 95 Гц, угол обзора 110°, разрешение на каждый глаз 1K×1K, высококачественные, хорошо откалиброванные линзы, отслеживание движений в пределах двух кубических метров с точностью до миллиметра и четверти градуса. ![]() В этом году Oculus VR обещает вывести на рынок пользовательскую версию Oculus Rift, на что получила от инвестиционного фонда Andreessen Horowitz $75 млн, а вскоре затем — и облегчённую версию для Android. И, судя по заявлениям Valve, эти продукты будут далеки от совершенства. Valve убеждена, что центром виртуальной реальности будет именно окружение ПК — самой производительной и гибкой платформы, где разработчики имеют необходимую свободу для новаций. Автор: Константин Ходаковский Источник: http://www.3dnews.ru | |
Категория: Valve | Просмотров: 493 | | |
Всего комментариев: 0 | |